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爱屋及乌是什么意思解释,爱屋及乌是什么意思英语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家(jiā)可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游(yóu)戏都(dōu)能(néng)带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的(de)特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目(mù)标(biāo),还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不爱屋及乌是什么意思解释,爱屋及乌是什么意思英语多(duō),升级需要(yào)的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术质量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构(gòu)比(bǐ)较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确(què)易(yì)懂,有(yǒu)一定的(de)世界(jiè)观, 但是(shì)故事没(méi)有(yǒu)详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功能还是可(kě)以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有(yǒu)意义(yì),可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性(xìng)。

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4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一(yī)个区别,如(rú)果以人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多(duō)了之后(hòu),根本(běn)看不到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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