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外面黑里面粉会介意吗,为啥我对象外面黑的里面发红

外面黑里面粉会介意吗,为啥我对象外面黑的里面发红 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要(yào)是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的(de)工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配有一定的(de)空间和(hé)策略的选择,只是最(zuì)初有(yǒu)一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的外面黑里面粉会介意吗,为啥我对象外面黑的里面发红养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值(zhí)结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界面结(jié)构比较常规,基(jī)本能(néng)联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的(de)世界观, 但(dàn)是故事没有详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很(hěn)牵(qiān)强。

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四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界(jiè)观(guān)故事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动画的(de)功能还是(shì)可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面(miàn)没有意义,可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省了来回(huí)跑,但(dàn)是明(míng)显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以(yǐ)核(hé)心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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