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中国内战打了几年,中国内战打了几年时间

中国内战打了几年,中国内战打了几年时间 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能中国内战打了几年,中国内战打了几年时间,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩(wán)性(xìng)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多,主角(jiǎo)不再是(shì)重(zhòng)心(xīn),而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的(de)选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差别(bié)的(de)。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的(de)数值(zhí)结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设(shè)计(jì),数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉(jué)就很明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游(yóu)戏。混(hùn)合(hé)变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一(yī)般,界面结构(gòu)比(bǐ)较常(cháng)规,基本能(néng)联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更加(jiā)准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的(de),可(kě)以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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