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雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗

雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择(zé)多种武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多,刷雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主流(liú)设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告。

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三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联(lián)想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能(néng)还是(shì)可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一(yī)个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在(zài)塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏(xì)有兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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