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胆小虫几级进化 胆小虫值得练吗

胆小虫几级进化 胆小虫值得练吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一(yī)局(jú)游戏都能(néng)带给(gěi)你(nǐ)更加(jiā)丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的(de)选择,只是最(zuì)初有(yǒu)一定随(suí)机性,开(kāi)局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷胆小虫几级进化 胆小虫值得练吗怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值(zhí)结构,养成线不多(duō),胆小虫几级进化 胆小虫值得练吗升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流(liú)设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一(yī)般,界(jiè)面(miàn)结构(gòu)比较常规(guī),基本能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故事(shì)后是白屏(píng)的(de),但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意义(yì),可能是动作资源不足(zú),不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有(yǒu)一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为(wèi)主,那被打(dǎ)的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上(shàng)。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看(kàn)胆小虫几级进化 胆小虫值得练吗。​​​​​​​

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