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东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故

东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔(tǎ),烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭(dā)配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最(zuì)初有一定(dìng)随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一个(gè)数(shù)值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故yǒu)点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到是什(shén)么(me)。效果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是(shì)可以(yǐ)用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没(méi)有意义,可能(néng)是动作资源不(bù)足(zú),不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合(hé)理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多了(le)之后(hòu),根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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