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莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗

莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你更加丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防(fáng)御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽,大家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中(zhōng)防御比例(lì)很高(gāo),这(zhè)一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很大(dà)。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色(sè)塑造印(yìn)象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联(lián)想到(dào)是(shì)什么(me)。效(xi莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗ào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的(de)介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽(suī)然(rán)省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显,建议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一(yī)个区别(bié),如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂(guà)在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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