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三眼蟹为什么有三个眼,三眼蟹为什么有三个眼睛

三眼蟹为什么有三个眼,三眼蟹为什么有三个眼睛 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏(xì)攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大(dà)家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以(yǐ)复(fù)活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例(lì)很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一(yī)定的(de)空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定(dìng)随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目(mù)标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资(zī)源(yuán)跳跃很(hěn)大。有很强的(de)商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之一关(guān)感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导向的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画(huà)面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结(jié)构比较常规,基本能联(lián)想到(dào)是(shì)什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近(jìn),有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击(jī)效果不明(míng)显,建(jiàn)议(yì)增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个区(qū)别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对(duì)这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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