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刚和别人做完回家能发现吗,刚和别人做完能从外表看出来吗

刚和别人做完回家能发现吗,刚和别人做完能从外表看出来吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑(j刚和别人做完回家能发现吗,刚和别人做完能从外表看出来吗iàn)魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武器、技(jì)能,每一局游戏(xì)都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不再是(shì)重心(xīn),而是死后(hòu)可(kě)以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中刚和别人做完回家能发现吗,刚和别人做完能从外表看出来吗防御比例(lì)很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值(zhí)结(jié)构,养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值(zhí)本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主(zhǔ)流(liú)设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事(shì)后是白屏的(de),但是跳(tiào)过动画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上(shàng)。如果以(yǐ)核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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