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香港名媛是做什么的

香港名媛是做什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰(fēng)富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后(hòu)香港名媛是做什么的可以复(fù)活的(de)工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这(zhè)一点在后期应(yīng)该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不(bù)一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tó香港名媛是做什么的ng),技能(néng)效(xiào)果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一(yī)定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要(yào)是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深(shē香港名媛是做什么的n)度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频(pín)率低,之一关感觉(jué)就很明(míng)显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的(de)商业主流设计(jì), 免(miǎn)费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般(bān),画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色塑造(zào)印象不深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本能联(lián)想到(dào)是(shì)什么。效果(guǒ)表达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观层面(miàn)没有(yǒu)意义(yì),可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了(le)来回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那(nà)被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在(zài)人身上。如果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多了之后(hòu),根(gēn)本看(kàn)不(bù)到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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